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View Full Version : Problem with the AC



Toxical
August 24th, 2016, 10:57
Hello,
first I want to apologize for my bad english.
I am a complete novice with FG and the modification of rulesets. Nevertheless, I would like to try the PFRPGModul and the ruleset in German dictionary.

Now to my problem:

When I create a new char is the value of the armor class immediately at 20.
But in the rules, is likely to be of value only 10. (10 + armor bonus + shield bonus + Dexterity modifier + other modifiers)

So he transfers the total value of Dexterity and not the modifier to the armor class.
One can also see in the simply increasing the value. With each point, the AC increases.

when I look at the function, I see only one call to the total value.

<template name="number_chartotalac">
<number_chartotalwithability>
<description textres="ac" />
<modifiersize>mini</modifiersize>
<modifierfield>ac.sources.temporary</modifierfield>
<source><name>ac.sources.armor</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.shield</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.size</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.naturalarmor</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.deflection</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.dodge</name><op>+</op></source>
<source><name>ac.sources.misc</name><op>+</op></source>
<source><name>encumbrance.armormaxstatbonusactive</name></source>
<ability><source>ac.sources.ability</source><default>dexterity</default></ability>
<ability><source>ac.sources.ability2</source></ability>
<script>
function onSourceUpdate()
local nMaxMod = -1;
local bMaxActive = sources["encumbrance.armormaxstatbonusactive"].getValue();
if bMaxActive &gt; 0 then
nMaxMod = sources["encumbrance.armormaxstatbonus"].getValue();
end

local nAbility = getAbilityBonus(nMaxMod);

setValue(10 + calculateSources() + nAbility);
end
</script>
</number_chartotalwithability>
</template>

I have not got a great experience with XML or LUA…
So could anyone help me what is wrong? Or I'm looking at a completely wrong location?


Hallo,
der ganze Text nochmal in Deutsch vllt. kann mir auch jemand auf meiner Sprache helfen.

Als erstes ich bin ein kompletter Neuling in der Bearbeitung von Ruleset etc. also nehmt es mir bitte nicht krumm wenn ich was nicht verstehe.

Mein Problem liegt bei der Char Erstellung mit dem Ruleset von PFRPG.
Sobald ich einen neuen Char erstelle, legt er mir die RK sofort auf 20 was soweit ich weiß falsch ist.
Er dürfte doch ohne weitere Angaben (Rüstung, Größe etc.) nur bei 10 liegen oder?

Was mir aufgefallen ist, das Programm nimmt immer den kompletten GE-Wert und addiert ihn auf die RK. (sieht man sehr schön wenn ich den Wert erhöhe denn die RK geht immer um den gleichen Wert mit)

Wenn ich mir den Code (siehe oben) angucke sehe ich auch nur einen Aufruf für den Gesamtwert der GE und nicht vom GE-MOD.

Ist da jetzt ein Fehler im Code? Oder suche ich an der komplett falschen Stelle?
Könnt ihr mir da weiterhelfen?

Vorweg durch FG bin ich zum ersten mal mit XML bzw. LUA in Berührung gekommen also, wie oben erwähnt, werde ich nicht alles sofort verstehen^^

damned
August 24th, 2016, 12:01
Welcome Toxical . Armour in 5e is listed as the final AC so it includes the Base AC of 10. So armour that gives you an AC of 14 - gives you an AC of 14. It will give you a +4 bonus to your base 10 AC. Its an annoying quirk when looked at mathematically only. Why is it not listed as +4? Because it doesnt give you +4 to certain other things that can give you armour bonuses like Bark Skin and Mage Armour.


EDIT: And then I re-read and see Pathfinder.... Im guessing its the same theory behind this.

Toxical
August 24th, 2016, 13:06
Hello and thx for your answer.

But the Problem what i see is this:

If I give the new char a point in Dex, than the AC increases by the same value.

For exemple:

DEX = 10 | AC = 20
Now i give +1 to dex
DEX = 11 | AC = 21

In my eys is this wrong.

I want that the AC become 10 + Dex-mod
Like this:

Dex = 10 | Dex-mod = 0 | AC = 10
Dex = 11 | Dex-mod = 0 | AC = 10
Dex = 12 | Dex-mod = 1 | AC = 11

That's right in my eyes.

And i guessing the reason of the problem in the code from my post # 1

damned
August 24th, 2016, 13:32
Im not sure how you are getting this - it does only use the DEX Modifier. If you have a DEX of 10 and no armour you will have an AC of 10. If you increase DEX to 11 it will still be AC 10.

Toxical
August 24th, 2016, 13:41
Yes an this do not works in my sheet.
I always get the dex value to my base 10 AC not the modifier :(

When im at home, i'll make Screenshots from this misstake and upload here. Mb its better if you can see it...


EDIT: ok i have take a Reinstall. and now its works.

Thx for the Answers